ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeSportsが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
今回はeスポーツタイトルの「パズル」「カード」「レース」のゲームジャンル別での違いを、課題遂行能力と脳波測定から検証しました。
弊社ニュースページはこちら https://www.gameage.jp/release/news/index_005.html
以下は、今回の測定に利用した課題遂行能力を測定するトレイルメイキングテストと、脳波計についての説明です。
■カード、レースに比べ、パズルゲームは課題遂行能力の向上には向いていない可能性
まず、トレイルメイキングテスト(以下TMT)の結果から見てみます。【グラフ①】はTMTの平常時とゲームプレイ後の差分を表しています。
TMT-Aでは、3つのゲームジャンル全てで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が遅くなっています。特にパズルゲームは他のジャンルに比べ、遅くなる傾向が見られました。一方で、TMT-Bでは3つのゲームジャンル全てで平常時に比べゲームプレイ後の遂行時間が早くなりました。特にレースゲームではプレイ後の遂行時間が早くなる傾向が見られました。【グラフ①】
この結果から、パズルゲームはカードやレースに比べ思考する時間が長く、単純課題遂行能力の向上には向いていないことが考えられ、レースゲームは、パズルやカードに比べ、認知機能の向上に寄与する可能性が考えられます。
■パズル、カードと比べ、レースゲームはパフォーマンス向上に寄与
次に、脳波測定の結果を見てみます。【グラフ②】は平常時2分間の脳波とゲームプレイ中の脳波の差異を変化量として示したものです。
low-α(リラックス)では、レースの数値が他に比べ非常に高く、パズルやカードと比べゲームプレイ中のリラックス状態が高い状態であると言えます。
low-β(注意・集中)では、どのジャンルもゲームプレイ中に高まる傾向にありますが、特にレースで高まる傾向が見られました。
high-α(ゾーン・フロー)でもレースが他のジャンルよりも高く、レース、カード、パズルの順で有意差が見られる結果となりました。
パズル、カード、レースのいずれのジャンルでも、平常時に比べゲームプレイ中にlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)、high-α(ゾーン・フロー)が高まる傾向が見られましたが、特にレースは、リラックスしながらも注意機能を向上させている状態が高い結果となりました。ゲーム内容が変化する速度が速いものほど、複数課題遂行力やリラックス、ゾーンなどの状態感情を高めやすいという可能性が考えられます。
今回の検証結果から、ゲームのジャンルにより、課題遂行能力や状態感情の違いがあることがわかりました。
今回は3ジャンルでの検証でしたが、ゲームプレイが様々な分野での具体的なパフォーマンスのアップに寄与できるよう、今後もジャンルによるパフォーマンスの違いを検証していきたいと思います。